FF16為何偏成人黑暗? 製作人吉田直樹:是現實派

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Final Fantasy XVI》上市後,遊戲製作人吉田直樹來台參與活動,有媒體問為何這一代風格較以往都沉重黑暗,是否因為玩家都已長大成人,未來將納入更多成人向內容?答案雖然與玩家有關,但製作團隊的思考方向卻是全然不同。

何謂成人走向?

吉田直樹表示其實他在世界各地都有接到類似意見,說這次的走向偏成人、黑暗風格。但是以他個人角度來看,所謂的成人走向是什麼呢?那就是跟「年輕人喜好、小朋友喜好」完全相反的意思。

吉田直樹表示在世界各地,都有聽到FF16偏成人、黑暗風格的說法(圖・Matt Kan)
吉田直樹表示在世界各地,都有聽到FF16偏成人、黑暗風格的說法(圖・Matt Kan)

但是他回想起他18歲到20歲的那個年代,那個時候沒有像現在那麼發達,比較缺乏一些對外的觸角。現在的18歲到20幾歲的年輕人,因為有網路存在,想看什麼樣的資訊其實都可以簡單涉獵到,對現在的年輕人來講,早就透過豐富的資訊看到世間百態。

如果一款作品只有卓越的光明面,可能是愛與友情與希望與正義的話,這樣的作品很多。但是吉田直樹也有負責製作FF14 MMO這款作品,有處理過各式各樣劇情主題,因為有這樣的經驗,就是要光明面跟黑暗面都做最逼真的描寫,才是他的團隊所擅長。他也覺得一款作品,就是要做好這兩種層面的描寫,才會更凸顯出它的好。

與其說FF16是成人風格的作品,不如說是腳踏實地描寫現實,是一個現實派的作品。其實現在的年輕人比他一個50歲的大叔,對於世間的認識可能還要更深刻、更成熟,所以他希望能做出讓這樣的世代可以接受的作品。

FF16有許多「描寫現實」的內容(圖・遊戲畫面)
FF16有許多「描寫現實」的內容(圖・遊戲畫面)

開發團隊未涉及行銷

他覺得大家可能把遊戲開發者想的太聰明了,特別有人提到「玩家族群策略」這個詞,其實他們根本沒有想到這個部分。

吉田直樹所率領的Square Enix第三開發部有各種不同年齡層的開發成員,他們常做的事情就是聚在一起討論這個Boss要怎麼設計,或者這個故事的演出手法要怎麼呈現,才會讓玩家覺得最不可思議最驚艷。他們其實只有在想這些事情,並沒有開什麼行銷策略會議,擺一個白板在那邊畫線,討論哪個族群要用什麼方式來攻略,他們沒有做這麼複雜的事情。

吉田直樹表示FF16開發團隊根本沒有討論關於「玩家族群策略」這類議題(圖・Matt Kan)
吉田直樹表示FF16開發團隊根本沒有討論關於「玩家族群策略」這類議題(圖・Matt Kan)

那當然,開發也是有困難點,團隊成員都是很喜歡遊戲的,在講的時候都討論得非常熱烈。他們通常畫出了大餅以後,各自走出會議室靜下來才發現,剛剛講的這些到底要怎麼做出來?大家都不知道所以就默默的回到座位,大概就是這樣的一個情況。

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