《黑神話:悟空》上市以來好評如潮、創下多項記錄,被譽為「中國首款3A遊戲」,還衍生出「什麼是3A遊戲」、「什麼是魂系遊戲」、「台灣為什麼做不出」等話題。非遊戲族群可能看到了熱鬧看不懂門道,本文針對這些話題說明,幫大家跟上這波「黑神話悟空」熱潮。
《黑神話:悟空》由中國團隊「遊戲科學」開發,取材自大家耳熟能詳的小說《西遊記》,是一款動作角色扮演遊戲。玩家操作被視為「天命人」的靈猴,爲了探尋昔日傳奇真相,踏上充滿危險的西遊之路,延續神話篇章。
《黑神話:悟空》的成績
《黑神話:悟空》於2020年8月公布首支實機操作影片,由其精美的畫面、流暢的動作及奇幻的神話元素,迅速造成話題流傳。2024年8月20日上市首日,便在Steam平台達到220萬人同時線上遊玩的成績,遠遠超過第二名,成為Steam平台史上同時上線人數最多的單機遊戲,以所有遊戲類別來看也是排名第三,直至本文發布時Steam玩家評論都還是「壓倒性好評」。
中國遊戲媒體自然都是給予10/10滿分,但在國外遊戲媒體也都獲得8/10、4.5/5以上的好口碑。上市三天後,遊戲科學宣布全平台遊戲銷量超過1,000萬套、同時上線玩家人數突破300萬。之後統計首月銷售總共超過2,000萬份,成為史上銷售速度最快的遊戲之一。
《黑神話:悟空》有什麼特色
畫面精美自然不在話下,故事、玩法也是相當有吸引力。《黑神話:悟空》不只單純改編《西遊記》而已,它講的是悟空取經回來之後的故事。這就引人好奇了,到底之後會發生什麼事?會怎麼與《西遊記》扯上關係?
《西遊記》中的妖魔鬼怪自然會在遊戲中登場,看遊戲如何塑造這些耳熟能詳的妖怪、有什麼奇特的招式是一大賣點。而且,敵人背後還有他們的來歷、個性、動機,為這款遊戲的故事帶來深度。
挑戰一路遇到的妖魔鬼怪是主要玩法,玩家從不斷的戰鬥中獲得點數,從而提升自身能力、招式,挑戰更難的關卡。但遊戲科學將中國文化成功與日系動作遊戲結合,打怪變成修行,技能變成棍法,魔法變成神通,累積能量變成累積棍勢,戰鬥需要消耗的體力也改稱為氣力,這看起來就很有中國文化的味道了。
而且不只是改名稱而已,孫悟空七十二變、定身術、分身術,變成了類似魔法的存在,遊戲儲存點變成了各地的土地公廟,怪物招式變成了中國武術等,不僅讓熟悉日式遊戲的玩家容易上手,看到這些橋段時也不由得發出會心一笑。
對華人玩家而言,會被《黑神話:悟空》吸引的一個重點是「真正的中國遊戲」,而不是「中文化」遊戲,文字、造型、故事、語氣、景觀都很容易引起共鳴。現在市面上許多大型遊戲都是跨國製作,日本故事可能主角長得像黑人,明明講的是中文嘴巴看起來像講英文,親切度少了許多,自然也比較難觸動心弦。
《黑神話:悟空》是3A遊戲嗎
不知何時《黑神話:悟空》被譽為「中國首款3A遊戲」,然而這個說法在遊戲玩家間不太被認同。
3A是AAA的意思,在美國有兩種解釋,一種是A-F的學術評級制度,AAA代表最高等級。另一種解釋為「A lot of time, A lot of money, A lot of resource」,就是花很多時間、金錢與資源製作出來的東西。
遊戲玩家社群大多以「3A大作」、「3A遊戲」這樣的說法來表示一款高成本、大製作的遊戲。以PlayStation平台上知名的《戰神:諸神黃昏》為例,外媒Tech4Gamers報導開發成本約為2億美元(64.8億新台幣);Rockstar Games開發的《碧血狂殺2》,在維基百科上顯示的開發成本為1億7000萬美元至2億4000萬美元之間(54.4億新台幣至76.9億新台幣)。
根據中國杭州市稅務局的公開資料,《黑神話:悟空》總預算約為3億人民幣,換算後約為4,260萬美元(1.36億新台幣),遠低於所謂的「3A大作」。
事實上「遊戲科學」創立於2014年,是騰訊開發人員離開後創立的,當時僅為7人團隊。《黑神話:悟空》開發期間甚至還需要藉由旗下另一款手機遊戲的收入來維持,開發人力也不足,因此才在2020年8月公開遊戲影片,試圖吸引開發人員加入。從這樣的過程來看,《黑神話:悟空》資金並不豐富。
不過也因此讓《黑神話:悟空》格外亮眼,沒有花費高成本卻製作出接近3A品質的遊戲,讓人對遊戲產業又燃起了熱情與期待。
《黑神話:悟空》是魂系遊戲嗎
《黑神話:悟空》的戰鬥方式效法目前大受歡迎的「魂系(Soulslike)」遊戲,甚至在控制器設定上都可以調整為與魂系遊戲一模一樣。
日本遊戲開發商FromSoftware在2009年時推出一款名為《惡魔靈魂(Demon’s Souls)》的遊戲,也是一款動作角色扮演遊戲。這款遊戲有高難度的戰鬥及嚴格的懲罰機制,例如死亡會回到起點重新開始;死亡後如果不冒險回到死亡點撿拾經驗值,就會永久失去這些經驗值;戰鬥會消耗耐力無法持續攻擊,必須考慮耐力的妥善運用;可以看到線上其他玩家留下的訊息、檢視其他玩家死亡的過程等等。
《惡魔靈魂》這種反覆死亡、於失敗中學習的挑戰型玩法居然受到玩家青睞,後來FromSoftware又推出類似的《黑暗靈魂》系列。之後此模式被其他開發商模仿,逐漸成為一種特殊遊戲類型而被玩家社群稱之為「魂系」遊戲。
《黑神話:悟空》雖然有「魂系」遊戲的戰鬥難度、死亡回到起點的設計,不過並不會失去經驗值,因此部分玩家並不認為它是「魂系」遊戲,稱「類魂」比較恰當。
台灣做得出3A遊戲嗎
《黑神話:悟空》上市造成轟動後,政治人物趙少康在他的Facebook帳號發表了一篇文章,表示《黑神話:悟空》成功輸出東方文化,台灣擁有強大的軟硬體技術,為什麼做不出來?這篇發文隨即惹來遊戲圈及社群平台上的強烈反應,不少媒體也以「台灣做得出3A遊戲嗎」發表論述。
其實這是老生常談的話題了,開發者社群內不時都會聊這件事。台灣擁有3A技術能力是肯定的,很多國際型3A大作其實都有台灣團隊參與,只是掛的品牌不是台灣品牌。目前大型遊戲開發通常都會外包至不同地區,包含亞洲多個國家和團隊。遊戲破關後都會出現開發者名單,仔細看看就有可能發現Taiwan關鍵字。
台灣很多遊戲雖未獲得3A級投資,但也憑一己之力做出好成績,例如《失落迷城》、《還願》、《返校》、《記憶邊境》、《九日》、《活俠傳》等都是台灣知名的獨立遊戲。其中《記憶邊境》也是「魂系」風格,在Steam有「極度好評」口碑;赤燭遊戲的恐怖解謎遊戲《返校》、平台動作遊戲《九日》,也都曾在Steam上獲得「壓倒性好評」。
無論哪種產業都一樣,必須先賺到第一桶金或是獲得投資,才能繼續發展更大的規模,只是台灣市場小,賺錢速度不會有大陸那麼快。若有大型遊戲發行商、企業或者是政府願意贊助個1.36億新台幣,或許狀況會有所不同?
每年1月的台北國際電玩展,11月的G-EIGHT遊戲展都有不少台灣獨立遊戲團隊參與,台北市電腦公會也常常為獨立遊戲舉辦推廣活動。大家不妨多多關注前往走動走動,也要有本土玩家支持,開發團隊才有動力繼續做下去。
雖然《黑神話:悟空》獲得極大成功,但也並非完美。例如最為詬病的就是隱形牆,遊戲場景很美看似可通行,但走過去便無法前進被隱形牆擋住。加上遊戲並未提供地圖功能,常常搞不清楚方向、浪費探索時間。因此我們可以學習到畫面還是相當重要,台灣遊戲或許因為成本、人力問題,畫面大部分以2D為主,較難第一時間吸引玩家目光。
《黑神話:悟空》銷售資訊
《黑神話:悟空》遊戲分級為15+輔導級,目前在Steam與PlayStation平台上發行,標準版售價分別為1,280元與1,277元,另外還有推出數位豪華版及豪華升級包。
若對正統「魂系」遊戲有興趣,FromSoftware的知名作品還有《血源詛咒(Bloodborne)》、《隻狼:暗影雙死(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)》、《艾爾登法環(Elden Ring)》等,不妨玩玩看到底有何不同。